Alle Nebenquests & Aufträge mit Lösungen


In Dragon’s Dogma 2 müsst ihr nach Nebenquests und Aufträgen selbst Ausschau halten, denn klar markierte Questgeber sucht ihr im RPG vergebens. An dieser Stelle findet ihr die Fundorte und Lösungen aller Nebenmissionen, damit ihr keine verpasst.

Dragon's Dogma 2

Alle Quests in Dragon’s Dogma 2 finden

Anders als noch im ersten Dragon’s Dogma gibt es in der Fortsetzung kein schwarzes Brett mehr und NPCs mit Aufträgen haben auch keine entsprechenden Symbole mehr über den Köpfen. In DD2 müsst ihr daher gut aufpassen und NPCs selbst ansprechen, um keine der Quests zu verpassen. Allerdings sprechen euch manche Auftraggeber ebenso aktiv an, wenn sie Missionen für euch haben. 

Darüber hinaus spielt die Tageszeit oft eine Rolle. Manche Nebenquests können nur tagsüber oder nachts erhalten beziehungsweise abgeschlossen werden. Um die Zeit vergehen zu lassen, könnt ihr etwa in einem Gasthaus übernachten (Bett-Symbol in Ortschaften) oder euch auf eine der zahlreich verstreuten Bänke setzen, die mit einem Sitzbank-Symbol auf der Karte markiert werden.

Das Spiel unterscheidet optisch nicht zwischen Haupt- und Nebenmissionen. Alle Quests werden im Menü “Aufträge“ gelistet und protokolliert.

Folgende Missionen gelten als Hauptquests:

  1. Erwachen im Kerker
  2. Der Beginn eines Epos
  3. Einäugiger Störenfried
  4. Im Nachspiel des Drachen
  5. Der Sitz des Souveräns
  6. Monsterjagd
  7. Das Dorf ohne Namen
  8. Disas Plan
  9. Der eingesperrte Magistrat
  10. Der Thronräuber
  11. Eine beunruhigende Begegnung
  12. Festmahl der Täuschungen (Wichtiger Hinweis: Diese Hauptquest bekommt ihr als letztes von Brant, wenn ihr mit ihm über die Krönungsfeier im Gasthaus Sternenfall sprecht. Startet ihr diese, werden alle zuvor nicht erledigten Hauptquests von Brant abgebrochen. Sprecht mit ihm also erst über alle anderen Themen und erledigt die entsprechenden Missionen, bevor ihr über die Krönungsfeier mit ihm redet!)
  13. Nation der Strahlenden Flamme
  14. Flackernde Schatten
  15. Annäherung
  16. Ein neues Gottgeflüster
  17. The Guardian Gigantus (engl.)
  18. Legacy (engl.)

Manche der Missionen geben euch markierte Ziele auf der Karte, bei anderen wiederum ist es oft gar nicht ersichtlich, was eigentlich zu tun ist. Hinzu kommt, dass manche Aufträge ein Zeitlimit haben (erkennbar am Sanduhr-Symbol beim Questeintrag). Wie viel Zeit ihr genau für diese Quests habt, wird euch meist nicht verraten, daher solltet ihr sie am besten direkt angehen, damit sie nicht automatisch fehlschlagen.

Lesetipp

Ewelina Walkenbach

Tipp: Vasallen von anderen Spielern haben eventuell schon die Aufträge für ihre Meister erledigt und besitzen Wissen, was genau bei bestimmten Quests zu tun ist. Wenn dem so ist, erkennt ihr das an einem Handsymbol neben dem Questeintrag mit Römisch I oder II, je nachdem welcher Vasall etwas weiß. Schaltet ihr einen solchen Auftrag aktiv, wird sich der entsprechende Vasall melden (Hand-Symbol über dem Kopf) und euch zum nächsten Questziel leiten.

Auch euer Hauptvasall kann sich solches Wissen aneignen, wenn er mit anderen Spielern questet. Bei ihm oder ihr wird dies mit einem blauen Handzeichen im Menü markiert. Wenn ihr Vasallen bei Riftsteinen genauer inspiziert, werden euch auch Infos angezeigt, ob sie Quest-Wissen besitzen oder nicht. Rekrutiert daher regelmäßig neue Vasallen mit höheren Leveln, diese besitzen meist Wissen über die Aufträge, die ihr gerade frisch erhalten habt.

Im Folgenden beschreiben wir euch alle Nebenquests in Dragon’s Dogma 2 mit ihren Startpunkten und geben euch Lösungen an die Hand. Beachtet, dass viele der Aufträge verpassbar werden, wenn ihr zu weit in der Hauptquest voranschreitet. Ihr habt dann erst wieder im New Game Plus eine erneute Gelegenheit, sie zu absolvieren.

Hinweis: Dieser Guide befindet sich im Aufbau und wird nach und nach ergänzt.

Die Misere des Versorgers

  • Start: Sprecht mit Geoffrey im Außenposten der Grenzwache.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begebt euch zu Markus bei der Markierung auf der Anhöhe nördlich des Außenpostens. Übergebt ihm die Versorgernotiz, woraufhin ihr drei Hartknollen und zwei Arzneitränke zu ihm bringen sollt. Die Hartknollen könnt ihr im Bereich westlich von Markus finden. Um die Arzneitränke herzustellen, geht ins Gegenstandsmenü und drückt die Viereck/X-Taste, um Dinge zu kombinieren. Unter dem Reiter “Rezept benutzen“ findet ihr verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, um Arzneitränke herzustellen. Die nötigen Materialien solltet ihr bereits zuvor gesammelt haben.
  • Belohnung: Weckpuder, 400 EP, Trockenobst, 900 G

Torturen eines neuen Rekruten

  • Start: Beginnt automatisch bei Phill, sobald ihr euch dem südwestlichen Tor im Außenposten der Grenzwache nähert.
  • Zeitlimit: Ja
  • Lösung: Eilt zur Zielmarkierung westlich vom Außenposten und besiegt die Harpyien, die den Soldaten Accardo angreifen.
  • Belohnung: 400 EP, 1.000 G, Lampenöl

Fruchtende Medizin

  • Start: Das Mädchen Flora spricht euch neben dem Eingang zu Runnes Offizin in Melve an.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Bringt Flora Fruchtroborans. Ihr könnt es entweder in Runnes Offizin kaufen (600 G) oder selbst herstellen. Dazu kombiniert ihr etwa ein Trockenobst mit einem Grünlattich oder einem Dämmerungskraut. Letzteres habt ihr sicherlich schon im Inventar und das Trockenobst bekommt ihr zum Beispiel als Belohnung für den Auftrag “Die Misere des Versorgers“ im Außenposten der Grenzwache.
  • Belohnung: 500 EP, Ring des Hochgefühls, 100 G, Dauerhaft 20 % Rabatt bei Floras Großvater Auriol im Händlerviertel der Hauptstadt Vernworth

Ein Nest voller Probleme

  • Start: Sprecht mit Lennart neben dem Brunnen in Melve.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: In der Nähe des Eingangs von Melve könnt ihr einige explosive Fässer finden. Hebt sie mit der R2/RT-Taste auf und werft sie von der Klippe auf die gegenüberliegende Flussseite auf das Echsennest, um die Eier zu zerstören. Einen Wurf führt ihr mit der R1/RB-Taste aus. Kehrt dann zu Lennart am Brunnen zurück. Jetzt sollt ihr noch einen Giftbehälter auf das Nest werfen, damit keine der Echsen zurückkehrt. Ein entsprechender Giftbehälter spawnt dafür nun am Dorfeingang. Werft ihn auf das Nest und achtet darauf, dass der Behälter nicht im Fluss landet. Anschließend kehrt ihr wieder zu Lennart zurück.
  • Belohnung: 400 EP, Robustheitsextrakt, 1.250 G

Zugestellt per Ochsenkarren

  • Start: Interagiert mit der Karrenstation Nord in Vernworth. Daraufhin wird euch der Karrenbesitzer ansprechen und euch bitten einen Brief zu Lennart nach Melve zu bringen.
  • Zeitlimt: Ja
  • Lösung: Der Karrenbesitzer übernimmt eure Fahrtkosten. Begleitet den Ochsenkarren nach Melve. Wenn dies euer zweiter Besuch in Melve ist, findet bei eurer Ankunft gerade ein Drachenangriff statt, sofern ihr bereits einige der Hauptquests für Brant in Vernworth erledigt habt (nach der Hauptquest „Der Sitz des Souveräns“). Sprecht nach dem Kampf mit Lennart am Eingangstor und gebt ihm den Brief. Anschließend gibt es keinen Zeitdruck mehr und ihr könnt, wann ihr wollt, zurück zum Karrenbesitzer Donovan nach Vernworth gehen, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 300 EP, Bergmannshosen, 5.000 G

Die Rückkehr des Unheils

  • Start: Bei eurem zweiten Besuch in Melve findet ein zweiter Drachenangriff statt, der diese Quest startet. Allerdings scheint dafür erst etwas Fortschritt bei den Hauptquests für Brant in Vernworth nötig zu sein. Versucht es erst nach der Hauptquest „Der Sitz des Souveräns“.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Habt ihr dem Drachen genug Schaden zugefügt, fliegt er davon. Anschließend sollt ihr hin und wieder in Melve nach dem Rechten schauen. Geht dafür ins Haus von Ulrika, wo eine Zwischensequenz im Erdgeschoss mit Ulrika und Martin starten sollte. Falls nicht, übernachtet in Tristans Gasthaus bis zum nächsten Morgen, dann sollte es klappen, sobald ihr Ulrikas Haus erneut betretet. Sprecht im Anschluss mit Ulrika und verlasst dann das Haus, wo ihr auf Martin und Lennart trefft. Anschließend sollt ihr Ulrika finden, da sie Melve verlassen hat. Ihr könnt Ulrika im Dorf Harve wieder treffen. Zu diesem Dorf gelangt ihr, wenn ihr der Hauptquest „Monsterjagd“ von Brant folgt. Beim südwestlichen Missionsziel dieser Quest handelt es sich um das Dorf. Ihr müsst hier auch erst einma die Höhle der Sturmwinde südlich im Dorf von Feinden befreien. Anschließend müsst ihr zudem den Nebenauftrag „Schuppige Eindringlinge“ absolvieren (Siehe weiter unten). Anschließend könnt ihr Ulrika in der Dorfmitte antreffen. Kehrt nach dem Gespräch mit ihr zu Lennart nach Melve zurück, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 2.000 EP, 4.500 G, Ring of Grit

Der Mut, das Richtige zu tun

  • Start: Sprecht nach dem zweiten Drachenangriff in Melve (nach der Hauptquest „Der Sitz des Souveräns“) mit Ian nahe Lennarts Haus.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr müsst Ian Geleitschutz geben, während er euch bei der Suche nach seinem Bruder Norbert begleitet. Er wird euch zu einem Rudel Wölfe und Kobolde führen, die Norbert angreifen. Besiegt alle Feinde und bringt Ian und Norbert anschließend zurück nach Melve.
  • Belohnung: 400 EP, Handgemachter Umhang, 1.500 G

Laufbahnenfrust

  • Start: Sprecht mit Klaus bei der Laufbahngilde in Vernworth.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt einen Magiestab und ein Großschwert beschaffen, damit ihr die Laufbahnen Erzmagier und Krieger freischalten könnt. Verfolgt die Quest, dann wird sie euch zum Waffenschmied Roderick führen. Dieser verweist euch auf eine Koboldhöhle mit gestohlenen Waffen entlang der westlichen Straße. Der entsprechende Zielort (Trevo-Mine) wird euch auch auf der Karte westlich von Vernworth markiert. Die Hauptquest “Monsterjagd“ führt euch ebenfalls hierhin. Die Fundorte für den Stab “Gramhorn“ und das Schwert “Zweihänder“ seht ihr auf der Karte unterhalb. Kehrt mit den Waffen zu Klaus zurück, um die beiden Laufbahnen Krieger und Erzmagier freizuschalten und die Quest zu beenden.
  • Belohnung: 1200 EP, 7500 G, Laufbahnen Krieger und Erzmagier
An diesen beiden Stellen in der Trevo-Mine findet ihr die Waffen (Quelle: Capcom/GIGA).
An diesen beiden Stellen in der Trevo-Mine findet ihr die Waffen (Bildquelle: Capcom/GIGA)

Die Geschichte eines Bettlers

  • Start: Geht nachts in das Haus in der südöstlichsten Ecke des bürgerlichen Viertels von Vernworth und sammelt das Bettlergewand dort ein.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Bringt das Bettlergewand zu Celina bei der markierten Stelle im Armenviertel oder zu der eigentlichen Arbeitgeberin des Bettlers im Nobelviertel. Daraufhin müsst ihr ein paar Tage warten (die Nacht beenden und dann eine weitere schlafen) und könnt dann zum Fundort des Bettlergewands zurückkehren, sofern ihr es Celina gegeben habt. Euch wird ein Soldat vor der Tür berichten, wie Celina dem Doppelleben ihres Mannes ein Ende gesetzt und sich und ihn getötet hat. Habt ihr das Gewand zu Hilda gebracht, wird sie euch sagen, dass Albert jetzt seiner eigentlichen Arbeit ununterbrochen nachgeht und nicht mehr bettelt.
  • Belohnung: 
    • Celinas Ende: 900 EP, Mittagsblüte, 3.000 G
    • Hildas Ende: 900 EP, Onyx x3

Einen ausführlichen Guide zur Quest haben wir ebenfalls für euch:

Lesetipp

Christopher Bahner

Die Tiefen der Geschichte

  • Start: Gebt Kendrick im Zentrum des Armenviertels von Vernworth 2-mal eine Spende (Nahrung oder Geld), dann wird er euch vom verschwundenen Jungen Malcolm berichten.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Sprecht mit Rick an der Klippe östlich und mit Aimee im Inneren der Kapelle “Die Erlösende Hand“ südlich, um mehr über Malcolms Aufenthaltsort zu erfahren. Meldet euch anschließend zurück bei Kendrick und folgt ihm zum Gewölbe, das er für euch zugänglich macht. Im Gewölbe lauft ihr vorbei an der verschlossenen Tür entgegen dem Uhrzeigersinn den Gang entlang und springt über den Abgrund, der nach unten führt, um auf der Rückseite des Raums mit der verschlossenen Tür zu gelangen. Hier trefft ihr auf Malcolm. Folgt ihm anschließend zum Bücheratelier, wo die Quest endet. Hinweis: Wenn ihr anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert, könnt ihr Waldhar im Kerker zum Ausbruch überreden, sodass er fortan im Bücheratelier zu finden ist. Er gibt euch dann auch den Auftrag “Eine magistrale Sehhilfe“.
  • Belohnung: 900 EP, Wunderelixier, 3.000 G

Eine magistrale Sehhilfe

  • Start: Schließt “Die Tiefen der Geschichte“ ab und absolviert anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“. Im Kerker könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben. Sprecht ihn dort 2-mal an, damit er euch diese Quest gibt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begebt euch zum markierten Vernworth-Saal beim Schloss und holt Waldhars Brille aus dem Lagerraum. Dieser befindet sich in der südwestlichen Ecke des Saals. Kehrt anschließend zu Waldhar zurück.
  • Belohnung: 900 EP, Pfad des Winters (Grimoire)

Die Heilige des Armenviertels

  • Start: Vor “Die Erlösende Hand“ im Armenviertel kommt es zu einer Zwischensequenz mit Schwester Elena. Sprecht sie danach an, um diese Quest zu erhalten. Ihr solltet vorher den Auftrag „Die Tiefen der Geschichte“ erledigt haben.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Bringt Elena 3-mal Toxinium. Dieses Item lassen Phantome als Beute fallen. Diese findet ihr ausschließlich nachts. Sie sehen aus wie kleine graue Nebelwolken, die durch die Luft schwirren und dabei Schreie von sich geben. Einen Fundort dieser Phantome seht ihr auf der Karte unten. Kehrt anschließend zurück zu Elena, die euch nun eine Führung gibt. Dabei spricht euch der Patient Lubomir an, der Elena nicht so ganz vertraut. Ihr sollt deshalb Nachforschungen anstellen. Sprecht ihr mit Lottie vor dem Eingang zur Erlösenden Hand, bekommt ihr den Tipp, euch im Keller umzuschauen. Es gibt hier eine verschlossene Tür, um sie zu öffnen, müsst ihr zu nächtlicher Stunde Elena vor das Zimmer folgen. Erst dann könnt ihr es öffnen und die Bereiche dahinter betreten. Hier findet ihr Behandlungsberichte und unbeschriftete Medizin. Zeigt die Berichte Lubomir und sprecht daraufhin mit Bruno und Jehan bei Walters Taverne im Armenviertel. Daraufhin erscheint eine Missionsmarkierung im Bürgerlichen Viertel. Begebt euch dorthin und belauscht das Treffen von Elena mit einer zwielichtigen Person. Zeigt Lubomir nun die Medizin und reist anschließend zur Missionsmarkierung beim Kontrollpunkt Ruhestadt. Ihr kommt dorthin, wenn ihr die Ochsenkarre im Westen von Vernworth nehmt. Sprecht in Ruhestadt mit Radcliff und gebt ihm die Medizin. Ihr müsst nun einen Tag warten, bevor er euch mehr dazu sagen kann. Kehrt dann mit euren Erkenntnissen zurück nach Vernworth. Geht zu Elena und ergreift sie mit der R2/RT-Taste, der Rest läuft dann automatisch ab und die Quest ist erfolgreich abgeschlossen.
  • Belohnung: 1.600 EP, 11.000 G
Nachts findet ihr nahe dieses markierten Lagers Phantome (Quelle: Capcom/GIGA).
Nachts findet ihr nahe dieses markierten Lagers Phantome (Bildquelle: Capcom/GIGA)

Verfolgt von einem Schatten

  • Start: Landet automatisch in eurem Auftragsmenü, nachdem ihr die Quest “Disas Plan“ abgeschlossen habt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Achtet auf einen Mann mit schwarzer Kutte (Bermudo), der durch die Gassen von Vernsworth sprintet. Ihr findet ihn häufig im bürgerlichen Viertel. Ihr müsst nahe genug an ihn herankommen und dann die R2/RT-Taste drücken, um ihn zu ergreifen. Anschließend könnt ihr entscheiden, ob ihr ihn nicht entkommen lasst oder eine Entschädigung verlangt.
    • Option 1: Ihr verweigert ihm die Flucht und es kommt zum Kampf. Kurz bevor seine Lebensenergie aufgebraucht ist, wird Hauptmann Brant einschreiten und ihn gefangen nehmen. Dafür müsst ihr bereits einige der Hauptquests für Brant erledigt haben. Er will den Spion verhören und ihr sollt euch nach einigen Tagen wieder bei ihm melden. Sprecht nach drei Tagen abends mit ihm in der Taverne und er wird euch bestätigen, dass er ein Spion aus Battahl ist. Belohnung: 1.000 EP, 4000 G
    • Option 2: Ihr lasst euch von ihm bestechen und nehmt sein Gold. Dadurch kann er flüchten. Belohnung: 1.000 EP, 5000 G
    • Option 3: Hauptmann Brant erscheint nicht und ihr tötet Bermudo. Die Quest wird dadurch dann nicht abgeschlossen. Ihr könnt einen Lazarusstein benutzen, um Bermudo wiederzubeleben. Lasst euch dann erst wieder auf einen Kampf mit ihm ein, sobald ihr mehr Quests für Brant erledigt habt.

Einen ausführlichen Guide zur Quest haben wir ebenfalls für euch:

Lesetipp

Christopher Bahner

Trautes Heim

  • Start: Sprecht nachts mit Mildred, die ihr vor dem südöstlichen Eingang zum Gasthaus Sternenfall in Vernworth antreffen könnt. Mildred taucht eventuell erst auf, nachdem ihr einige Hauptquests für Brant erledigt habt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Mildred möchte, dass ihr sie bei ihrem Haus trefft, das euch auf der Karte markiert wird. Dort angekommen, überlässt sie euch ihr Haus für eine Woche. Ihr könnt dort schlafen und Gegenstände in der Kiste lagern, entnehmen und kombinieren. Ihr könnt euch so die Kosten von Gasthäusern sparen. Nach einer Woche könnt ihr erneut mit Mildred sprechen, die vor dem Haus steht. Sie bietet euch das Haus nun für 20.000 G zum Kauf an. Willigt ein, um dauerhaft ein Haus in Vernsworth zu besitzen.
  • Belohnungen: 500 EP, Eigenes Haus in Vernsworth

Im verlinkten Guide und folgendem Video zeigen wir euch auch noch einmal genau, wie ihr euer eigenes Haus bekommt:

Dragon's Dogma 2: Eigenes Haus kaufen

Ein neuer Bogen

  • Start: Vor Rodericks Schmiede beim Händlerviertel von Vernworth steht ein Elb (Glyndwr), der euren Bogen bewundert. Eventuell kann diese Quest nur gestartet werden, wenn ihr die Laufbahn “Bogenschütze“ ausgerüstet habt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Trefft Glyndwr nördlich der Trevo-Mine bei den markierten Ruinen und trainiert mit ihm. Schießt einen Pfeil auf eines der beiden Holzschilder. Anschließend ist die Quest bereits beendet.
  • Belohnung: 1.600 EP, 8.500 G, Ring der Annäherung

Die Prüfung des Bogenschießens

  • Start: Nach Abschluss des Auftrags “Ein neuer Bogen“ trefft ihr Glyndwr erneut vor Rodericks Schmiede in Vernworth.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Trefft Glyndwr erneut beim markierten Übungsplatz auf der Karte. Er wird euch zum Dorf der Elben (Heilige Laube) führen. Dort erfahrt ihr, dass seine Schwester Doireann entführt wurde. Begebt euch zur markierten Ahnenkammer und kämpft euch bis zum Oger durch. Tötet ihn oder greift euch direkt Doireann, um sie aus der Höhle zu tragen. Sprecht anschließend mit Glyndwrs Vater Taliesin, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 2.800 EP, Zielkristall, Tarnbogen, 16.000 G

Das notleidende Laubenherz

  • Start: Nach Abschluss des Auftrags “Die Prüfung des Bogenschießens“ könnt ihr die Elbin Doireann vor dem Eingang zum Laubenherz in der Heiligen Laube (Elbendorf) antreffen. Sie wird euch automatisch ansprechen.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt den geläufigen Namen für die wundersame Substanz Gwyfencha herausfinden. Begebt euch südlich vom Elbendorf zu den Bergruinen, wo Glyndwr trainiert. Er erklärt euch, dass Gwyfencha das elbische Wort für Schuppenzunder ist und ein battahlischer Schmied euch mehr dazu sagen kann. Die Missionsmarkierung verrät euch nun euren nächsten Zielort. Sprecht mit Sara in Brokkrs Schmiede in Bakbattahl, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 1.600 EP

Vom Wald in die Schmiede

  • Start: Startet direkt nach Abschluss des Auftrags “Das notleidende Laubenherz“. Stellt sicher, dass ihr vor Beginn einen Zielkristall in Bakbattahl aufgestellt habt!
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Sprecht mit Doireann in der Heiligen Laube, um das elbische Gericht Nutriabh für den Zwergenschmied zu beschaffen. Dafür müsst ihr Doireann einen verfaulten Apfel und einen verfaulten Fisch bringen. Seid ihr wie wir und verkauft nie Items, habt ihr vielleicht verfaulten Fisch und Äpfel in eurem Lager. Ansonsten lasst einfach einen Apfel und Fisch für viele Tage in eurem Inventar, bis sie verfault sind. Anschließend begebt ihr euch gemeinsam mit Doireann zu Brokkrs Schmiede. Nutzt dafür am besten einen Reisestein. Bei der Schmiede trefft ihr Sara an, die euch zur Höhle der Verirrten vor der Stadt führt. Ihr habt hier nun begrenzt Zeit, in der Höhle nach Schuppenzunder zu suchen. Zerschlagt alle Kisten und Krüge in der Höhle, um insgesamt bis zu 6-mal Schuppenzunder am Boden darunter zu finden. Geht dann wieder hinaus aus der Höhle oder wartet, bis die Zeit abgelaufen ist. Anschließend endet die Quest.
  • Belohnung: 13.000 G, Grasmücken-Capelet (Umhang)

Der Phantom-Ochsenkarren

  • Start: Diese Quest kann in der Nähe von Ochsenkarren-Stationen in Vernworth beginnen, wenn ihr Gerüchte über einen Phantom-Ochsenkarren bei Herumstehenden aufschnappt. Dies passiert zufällig und eventuell erst später im Spiel. Bei uns kam der Questeintrag erst, als wir zuvor bereits in Battahl waren.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begebt euch nachts zur markierten Kreuzung nördlich von Vernworth. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Schuppige Eindringlinge

  • Start: Wenn ihr nachts ins Dorf Harve (Die Hauptquest „Monsterjagd“ führt euch hierhin) im Südosten der Karte kommt, wird euch Dorfbewohner Fyoran ansprechen. Eventuell müsst ihr auch erst die Höhle der Sturmwinde südlich im Dorf für die Hauptquest “Monsterjagd“ säubern, damit die Quest getriggert wird.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Der Dorfbewohner bittet euch darum, alle Echsen im Dorf zu töten. Anschließend dankt er euch und ihr sollt in ein paar Tagen zurückkehren, um das wiederaufgebaute Dorf zu besuchen. Aktiviert unbedingt den Zielkristall südlich beim Haus des Küstenältesten, damit ihr schnell wieder hierher zurückkehren könnt. Kehrt nach ein paar Tagen zurück und ihr werdet im wiederaufgebauten Dorf von Fyoran angesprochen. Anschließend müsst ihr erneut einen Echsenangriff abwehren. Anschließend ist die Quest geschafft.
  • Belohnung: 1.800 EP, 5.000 G, 6x Echsenschuppe

Streitigkeiten am Kap

  • Start: Kehrt ein paar Tage nach dem Auftrag “Schuppige Eindringlinge“ nach Harve zurück, dann beginnt eine Zwischensequenz, die diese Quest startet.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begleitet Ulrika durch die Höhle der Sturmwinde südlich in Harve, um einen Einwohner des Dorfes zu retten. Kämpft euch durch die Höhle und beseitigt alle Echsen in der südöstlichen Ecke der Höhle, um den Einwohner zu retten. Kehrt dann ins Dorf zurück, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 1.800 EP, Reisestein, 6.500 G

Waffen für die Freiheit

  • Start: Reist nach Melve, nachdem ihr die Hauptquest “Eine beunruhigende Begegnung“ und den Auftrag “Die Rückkehr des Unheils“ abgeschlossen habt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Bei eurer Ankunft in Melve müsst ihr den Soldat am Eingang für 5.000 G bestechen, um Zugang nach Melve zu erhalten. Folgt dann der Missionsmarkierung, die euch zu Lennart führt. Ihr sollt vier Schwerter für ihn besorgen, damit die Einwohner sich bewaffnen und die Soldaten im Dorf zurückschlagen können. Ihr könnt die vier Schwerter entweder selber besorgen oder ihr begebt euch ins Dorfzentrum. Hier steht ein Soldat vor einem der Häuser, in denen sich Truhen mit den vier Schwertern befinden. Sofern ihr zuvor den Auftrag “Der Mut, das Richtige zu tun“ erledigt habt, trefft ihr vor dem Haus auch auf Ian und Norbert, die euch anbieten, die Soldaten abzulenken. Auf diese Weise könnt ihr einfach ins Haus spazieren und euch die Waffen schnappen. Bringt diese zu Lennart, woraufhin ein Kampf gegen die Soldaten startet. Nach etwa einer Minute endet dieser automatisch und Lennart spricht mit euch. Ihr sollt nun Ulrika in Havre Bericht erstatten. Sie steht hier auf dem Steg am Strand. Sprecht mit ihr und lasst dann die Zeit bis zur Nacht vergehen. Redet erneut mit ihr, um eine romantische Szene mit ihr freizuschalten und die Quest erfolgreich zu beenden.
  • Belohnung: 2.200 EP, Ring der Zuversicht, 12.000 G

Die Inspiration des Bildhauers

  • Start: NPC Klark wird euch vor seinem Anwesen im Adelsviertel von Vernsworth ansprechen, wenn ihr daran vorbeilauft. Eventuell geschieht dies nur nachts und nach Abschluss der Hauptquest „Festmahl der Täuschungen“.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begebt euch zu Fulvio dem Bildhauer in Battahl. Sein Standort wird auf der Karte markiert. Er möchte, dass ihr ihn am Nistplatz eines Greifen trefft, damit er eine Skulptur vom Monster fertigen kann. Der Treffpunkt wird euch auf der Karte markiert. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Jäger der Jadeitsphäre

  • Start: Nach eurer ersten Ankunft im Kontrollpunkt Ruhestadt (steigt in den Ochsenkarren im Westen von Vernworth, um hierher zu gelangen), wird euch der Biestren Offulve ansprechen und euch diese Quest geben.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt für Offulve den Schatz Jadeitsphäre aufstöbern, der ihm gestohlen wurde. Kurz darauf wird euch im Ort Everard ansprechen, der den Schatz ebenfalls haben möchte und euch bittet, stattdessen ihm die Jadeitsphäre zu geben. Ebenfalls in Ruhestadt findet ihr Ibrahims Kuriositätenladen, bei dem ihr die Jadeitsphäre für 7.500 G kaufen könnt. Anschließend könnt ihr unter dem Menüpunkt “Eine Fälschung in Auftrag geben“ ein Imitat der Jadeitsphäre für 2.000 G anfertigen lassen. Zwei Tage später könnt ihr sie bei ihm abholen. Nun könnt ihr entscheiden, ob ihr Offulve oder Everard das Original gebt und dem jeweils anderen die Fälschung. Es gibt hier verschiedene Möglichkeiten:
    • Everard die Fälschung und Offulve das Original geben: Er wird die Echtheit bei Ibrahim überprüfen wollen. Dabei wird Everard sich kurz entfernen und ihr könnt Ibrahim bestechen, damit er euch nicht verrät. Dafür benötigt ihr 12.000 G und müsst ihn 4-mal ansprechen. Als Belohnung erhaltet ihr 1.000 EP, 12.000 G und den Ring der Niedertracht. Die Gold-Belohnung geht hier also komplett für die Bestechung drauf. Bestecht ihr ihn nicht, fliegt ihr auf und Everard und seine Gefolgsleute greifen euch an. Ihr könnt sie entweder töten oder euch niederschlagen lassen. Anschließend landet ihr im Kerker von Vernworth. Wenn ihr keinen brüchigen Kerkerschlüssel im Inventar habt, müsst ihr den Wärter für 10.000 G bestechen. Seid ihr wieder draußen, könnt ihr die echte Jadeitsphäre Offulve geben und so die Quest abschließen. Belohnung: 1.000 EP, 3.000 G und eine elitäre Lager-Ausstattung. Offulve wird seinen Schuldnern das Original geben können und wohl glimpflich davon kommen (Konsequenzen bekommt man leider nicht gezeigt.).
    • Everard das Original und Offulve die Fälschung geben: Everard wird auch das Original überprüfen lassen und euch anschließend als Belohnung 1.000 EP, 12.000 G und den Ring der Niedertracht geben. Gebt ihr Offulve anschließend die Fälschung, erhaltet ihr 1.000 EP, 3.000 G und eine elitäre Lager-Ausstattung. Allerdings wird Offulve wohl bei seinen Schuldnern in Schwierigkeiten kommen, da er eine Fälschung abliefert (Konsequenzen bekommt man leider nicht gezeigt.)

Des Rudels Beute

  • Start: Im Kontrollpunkt Ruhestadt. Steigt in den Ochsenkarren im Westen von Vernworth, um hierher zu gelangen. Nähert euch dem Laden “Morris’ Offizin“, dann wird euch Morris ansprechen und diese Quest starten.
  • Zeitlimit: Ja
  • Lösung: Befragt Alsa, Timothy und Jacint im Suchbereich, um mehr über den Aufenthaltsort von Rodge zu erfahren, dann wird euch eine Zielmarkierung östlich der Ruhestadt angezeigt. Am besten absolviert ihr diese Quest nachts, denn dann seht ihr die blau leuchtenden Mondenglühen am besten, denen ihr immer weiter Richtung Osten folgen müsst, bis ihr zur Faulhöhle gelangt (Siehe Karte). Darin findet ihr schließlich Rodge, der von Wolfen bedroht wird. Tötet die Wölfe und geleitet den Jungen zurück zu Morris, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 4.000 EP, 11.000 G, 2x Wunderroborans, 5 % Rabatt auf Morris’ Waren
Rodge findet ihr in der Faulhöhle weit östlich von Ruhestadt (Quelle: Capcom/GIGA).
Rodge findet ihr in der Faulhöhle weit östlich von Ruhestadt (Bildquelle: Capcom/GIGA)

Keine Rose ohne Dornen

  • Start: Sobald ihr die Hauptquest “Nation der Strahlenden Flamme“ gestartet habt und Brant euch nach Battahl schickt, begebt euch ins oberste Stockwerk vom Haus der Röschen (Freudenhaus) im Adelsviertel von Vernworth. Hier könnt ihr Wilhelminas Zimmer betreten und rechts im Zimmer das kleine runde Bild untersuchen, um in das Nachbarzimmer zu luken. Nach der Zwischensequenz sprecht ihr mit Wilhelmina und die Quest wird gestartet.
  • Zeitlimit: Ja (3 Tage)
  • Lösung: Wilhelmina gibt euch drei Tage Zeit, um Beweise für Allards Verbrechen zu sammeln. Geht zunächst zu Hauptmann Brant und befragt ihn über das Mermecolion. Anschließend wird euch ein Haus in der Nähe markiert. Ihr könnt es einfach betreten und euch vom Tisch die “Erkenntnisse über die Bestechung“ nehmen. Kehrt aber noch nicht zu Brant zurück, sondern sucht erst einmal weiter nach Beweisen. Begebt euch als nächstes in Svens Gemächer im 2. OG von Schloss Vernworth. Zutritt zum Schloss könnt ihr etwa über das Wachhaus im Südwesten des Schlossbereichs erhalten. Die Türen sind dort unverschlossen. Sven wird euch nun zunächst den Auftrag “Ein Schleier hauchzarter Wolken“ geben. Erst, wenn ihr ihn das dritte Mal ansprecht, wird er euch auf Patricks Anwesen verweisen, das daraufhin auf der Karte markiert wird. Sprecht dort mit Patrick, der euch anbietet, Allard aus seinem Anwesen zu locken. Geht dann in Allards Anwesen etwas weiter südlich. Lauft die Treppen nach oben und geht in den ersten Raum auf der linken Seite. Interagiert mit dem kleinen Gemälde an der Wand, damit eine Schriftrolle hinunterfällt. Dabei handelt es sich um den Mordbericht. Ihr habt nun beide Beweise für die Quest gefunden. Ihr könnt diese nun wahlweise zu Brant oder Wilhelmina bringen.
    • Beweise zu Brant bringen (Gutes Ende): Gebt Brant zunächst die Erkenntnisse über die Bestechung und wählt anschließend “Nach weiteren Beweisen suchen“ aus. Sprecht ihn erneut an und gebt ihm den Mordbericht. Wählt ihr im nächsten Dialog nun “Bitte helft, was auch passiert.“ aus, wird Brant euch nicht helfen, da er kein Blutvergießen gutheißen kann. In diesem Fall könnt ihr den Mordbericht zu Wilhelmina bringen und mit ihr gemeinsam das Attentat auf Allard ausführen. Ergreift Allard dazu im Zimmer mit der R2/RT-Taste, wenn Wilhelmina es euch befiehlt. Anschließend müsst ihr vor den Wachen fliehen und könnt am nächsten Tag abends erneut mit Wilhelmina im Bordell sprechen. Dabei kommt es zu einer romantischen Bettszene und die Quest endet anschließend. Gebt ihr beide Beweise jedoch Brant und wählt die Option “Ich nehme Eure Hilfe gerne an.“ aus, wird Brant zustimmen, euch bei der Verfolgung von Allards Straftaten zu unterstützen, aber nur, wenn ihr ihn nicht gemeinsam mit Wilhelmina tötet. Solltet ihr es doch tun, wird Brant euch bei der Flucht vor den Wachen helfen, da er euch um jeden Preis beschützen will. Das romantische Stelldichein mit Wilhelmina ist dann am nächsten Tag immer noch möglich und ihr bekommt die beste Questbelohnung. Belohnung: 1.200 EP, 8.500 G, Ring der Güte. Alternativ könnt ihr Wilhelmina auch nur den Mordbericht bringen, ihr aber nicht weiter helfen. In diesem Fall könnt ihr am nächsten Tag mit Rolf im Bordell vor Wihelminas Zimmer sprechen. Er sagt euch dann, dass Wilhelmina von den königlichen Wachen für den Mord an Allard festgenommen wurde. Die Quest endet dann an dieser Stelle.
    • Beweise zu Wilhelmina bringen (Schlechtes Ende): Wenn ihr Brant komplett außen vor lasst und die Beweise direkt zu Wilhelmina bringt, wird sie am Ende der Quest in jedem Fall von der königlichen Garde verhaftet, egal ob ihr beim Attentat helft oder nicht. Es gibt dann also auch keinen romantischen Abschluss mit Wilhelmina. Belohnung: 1.200 EP, 7.000 G, 3x Tigerauge

Ein Schleier hauchzarter Wolken

  • Start: Sobald ihr die Hauptquest “Nation der Strahlenden Flamme“ von Hauptmann Brant erhalten und die Taverne in Vernworth verlassen habt, wird euch ein NPC ansprechen, dass Sven euch sehen möchte. Ihr findet ihn in Svens Gemächern im 2. OG von Schloss Vernworth. Zutritt zum Schloss könnt ihr etwa über das Wachhaus im Südwesten des Schlossbereichs erhalten. Die Türen sind dort unverschlossen. Sprecht mit Sven, um die Quest zu starten.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Sven gibt euch den Gegenstand “Unvollendeter Brief“. Ihr könnt den Inhalt über den Questeintrag lesen. Ihr sollt Nachforschungen anstellen und dann Sven Bericht erstatten. Sprecht zuerst mit Waldhar in den Gewölben unter der Erlösenden Hand im Armenviertel. Er kann den Brief für euch analysieren. Beachtet, dass ihr Waldhar nur hier vorfindet, sofern ihr den Auftrag “Die Tiefen der Geschichte“ und anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert habt. Im Gefängnisturm von Vernworth könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben. Sofern ihr auch den Auftrag “Die Heilige des Armenviertels“ komplett abgeschlossen habt, könnt ihr den Brief auch Elena zeigen, die sich dann ebenfalls im Gefängnisturm befindet. Sie verweist euch auf das Forschungslabor für verbotene Magie, das euch in Battahl auf der Karte markiert wird. Im 1. UG des Forschungslabor könnt ihr in Labor 2 des Laboratoriums zunächst ein Gespräch belauschen und anschließend darin den zugestellten Brief finden. Bringt diesen Brief zurück zu Sven und zeigt ihm diesen, um die Quest abzuschließen.
  • Belohnung: 4.000 EP, Reisestein, 20.000 G

Das Läuten zur Ruhe

  • Start: Begebt euch zum Bereich nordöstlich vom Kontrollpunkt Ruhestadt (Siehe Karte unten). Hier wird ein NPC namens Oskar von Harpiyen angegriffen. Beseitigt alle Monster und stimmt zu, ihn zu eskortieren. Stellt sicher, einen Lazarusstein im Inventar zu haben. Sollte Oskar bei eurer Ankunft getötet werden, könnt ihr den Stein bei ihm benutzen und die Quest normal starten.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Begleitet Oskar zum Kenotaph. Drinnen wird er dann eine Glocke läuten und die Quest endet hier dann bereits.
  • Belohnung: 3.000 EP, 9.000 G, Schlüssel zum Alten Schlachtfeld (Ihr könnt damit die verschlossene Tür im Gang zuvor öffnen und im Raum darin den Duospeer Höllischer Grat und einen Reisestein finden)
Oskar findet ihr erstmals an dieser Stelle nordöstlich von Ruhestadt (Quelle: Capcom/GIGA).
Oskar findet ihr erstmals an dieser Stelle nordöstlich von Ruhestadt (Bildquelle: Capcom/GIGA)

Barmherzigkeit unter Dieben

  • Start: Sprecht mit Lyssandro bei der Ochsenkarren-Station direkt nach Passieren der Grenze in Ruhestadt nach Battahl.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt die Korallenschlangen-Banditen ausfindig machen, die auf der Landstraße für Unruhe sorgen. Die Missionsmarkierungen auf der Karte helfen euch bei dieser Quest weiter. Wenn ihr weiter südlich die Hauptstraße entlang lauft, kommt ihr an weiteren Opfer der Korallenschlangen vorbei. Schließlich werdet ihr auf Hugo treffen, der vor euch in das Versteck der Korallenschlangen flüchtet. Während ihr den Dungeon von Banditen säubert, schließt sich euch Hauptmann Benjamin an und hilft. Am Ende kommt es dann zu einer Zwischensequenz, in der der Anführer der Korallenschlangen Lanzo Hugo im Stich lässt. Daraufhin wird Hugo festgenommen und die Quest endet.
  • Belohnung: 4.000 EP, 8.000 G

Abseits des Irrwegs

  • Start: Könnt ihr nach dem Auftrag “Barmherzigkeit unter Dieben“ starten. Sprecht dazu mit Ekratt, der vor dem Eingang zum Kerker von Bakbattahl steht (Nördlich vom Flammenpalast).
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ekratt führt euch zur Zelle von Hugo. Wenn ihr einen brüchigen Kerkerschlüssel im Inventar habt, könnt ihr Hugos Zellentür öffnen. Ihr könnt Ekratt zudem mit 1.000 G bestechen. Nach ein paar Tagen will er weitere 2.500 G haben, damit er Hugo freilässt. Jedoch passiert danach nichts weiter, ihr scheint also nur mit einem brüchigen Kerkerschlüssel weiterzukommen. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Ein giftiges Vorhaben

  • Start: Betretet Jarles Haus im Nordwesten von Bakbattahl, damit Jarle euch anspricht.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt euch von einer Asp-Echse vergiften lassen und dann zu Jarle zurückkehren. Drei Fundorte von Asp-Echsen werden euch in der näheren Umgebung dafür markiert. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Zwischen Baum und Borke

  • Start: Im Händlerbezirk in Bakbattahl wird sich euch Biestren Akakios nähern und ansprechen, um euch diese Quest zu geben.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt das Asylantragsschreiben zu Ernesto ins Lager der Vulkaninsel bringen. Der genaue Ort wird euch auf der Karte markiert. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Willkommen in Battahl

  • Start: Wenn ihr bei der Taverne “Der Hafen des Wanderers“ in Bakbattahl vorbeikommt, startet diese Quest automatisch.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr müsst einen Biestren in einem Duell eins gegen eins besiegen.
  • Belohnung: 2.800 EP, Fruchtwein, 8.500 G

Beschattende Gebete

  • Start: Ser Menella wird euch ansprechen sobald ihr euch dem westlichen Eingang zur Gebtshalle des Flammenplastes in Battahl nähert.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt den Flammenplast morgens besuchen, wenn Kaiserin Nadinia ihre Gebete spricht, um einen Attentäter anzulocken. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Spannungen auf der Landstraße

  • Start: Nachdem ihr in Bakbattahl wart und den Auftrag “Willkommen in Battahl“ abgeschlossen habt, kehrt nach Vernworth zurück. Ein Soldat namens Simon wird euch im nördlichen Stadtbereich am Eingangstor ansprechen.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt den Ochsenkarren von Ser Augustin von Ruhestadt nach Vernworth eskortieren. Begebt euch zur markierten Position vor Ruhestadt und startet die Eskorte. Unterwegs werdet ihr von Raghnall aufgehalten. Ihr müsst euch hier nun entscheiden, ob ihr für Simons oder Raghnalls Seite kämpfen wollt. Diese Entscheidung hat allerdings keine große Auswirkung und die Quest hat nur ein Ende, nämlich dass ihr Raghnall in eine Höhle folgt. Raghnall ist euer wahrer Verbündeter hier und die Eskorte von Simon nur eine Falle, die euch gestellt werden sollte. Raghnalls Seite ist also die “Richtige“ in dieser Mission. Betretet die Höhlen von Guerco weiter südlich und ihr werdet im Verlauf wieder auf Raghnall stoßen. Besiegt mit ihm alle Monster auf dem Weg und macht dann Rast beim Lager. Am nächsten Tag nehmt ihr den nördlichen Weg durch den Höhlengang, wobei ihr wieder von Raghnall getrennt werdet. Daraufhin endet die Quest. Welche Seite ihr gewählt habt, spielt auch für die Belohnung keine Rolle, sie ist immer gleich.
  • Belohnung: 4.000 EP, 12.000 G

Stumpfer Stahl und kalte Schmiede

  • Start: Auf dem Gelände von Schloss Vernworth wird euch auf dem Hauptweg, der zum Schlosseingang führt, der Soldat Roman ansprechen. Zuvor müsst ihr den Auftrag “Vom Wald in die Schmiede“ abgeschlossen haben.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Folgt Roman zu einem abgelegenen Ort auf dem Gelände. Hier wird er euch das stumpfe Insignienschwert geben, dass ihr von einem Meisterschmied reparieren lassen müsst, bevor ihr es nutzen könnt. Sprecht mit dem Zwergen-Schmied Brokkr in Bakbattahl, dem ihr das Schwert zeigen könnt. Dieser will euch aber nicht helfen. Sprecht anschließend mit Sara in der Schmiede, die euch auf die Suche nach Glimmerkohle in die Gräberruinen schickt. Ihr findet hier Unmengen Vorkommen an Glymmakole und nur hinter manchen verbirgt sich die gesuchte grün leuchtende Glimmerkohle. Versucht trotzdem so viel wie möglich von beiden Arten einzusammeln, denn die Glymakohle könnt ihr für 150 G pro Stück verkaufen. Damit die Quest weitergehen kann, müsst ihr mindestens 16 Glimmerkohle finden, ihr solltet aber die ganze Mine leerräumen, um insgesamt 25 Glimmerkohle anzuhäufen, dadurch erfüllt ihr einen optionalen Questschritt mehr. Stellt sicher, dass ihr viel Platz im Inventar habt, bevor ihr in die Ruinen geht, denn die Kohle ist ganz schön schwer und ihr werdet sie auf die gesamte Party verteilen müssen. Bringt die Kohle zu Sara, die euch daraufhin anbietet, das Schwert selbst zu reparieren, da Brokkr noch immer nicht einwilligt. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Das Urteil des Erzmagiers

  • Start: Nähert euch Myrddins Haus in Kontrollpunkt Ruhestadt. Dabei müsst ihr vornehme Kleidung tragen (Vornehme Tunika und Vornehme Beinkleider), ansonsten empfängt euch Myrddin nicht.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Ihr sollt folgende fünf Grimoires zu Myrddin bringen:
    • Es werde Licht: Könnt ihr auf einem Schreibtisch in der oberen Etage von Myrddins Haus finden.
    • Fulminanter Schild: Könnt ihr vom Händler Dudley beim nördlichen Eingang nach Melve für 5.000 G kaufen.
    • Totenglocke der Nation und Heulender Schneesturm: Erhaltet ihr aus einer Truhe am östlichsten Punkt des 1. OG in der Wasserfallhöhle. Dieser Dungeon hat zwei Eingänge, einmal östlich und einmal nordöstlich des Außenpostens der Grenzwache. Achtung: Durch das Öffnen der Truhe spawnt ein Boss (Böser Geist).
    • Erhabene Erde: Sprecht mit Waldhar im 2. OG des Gewölbes der Erlösenden Hand. Er gibt euch das Buch. Beachtet, dass ihr Waldhar nur hier vorfindet, sofern ihr den Auftrag “Die Tiefen der Geschichte“ und anschließend die Hauptquest “Der eingesperrte Magistrat“ absolviert habt. Im Gefängnisturm von Vernworth könnt ihr Waldhar dann dazu überreden, sich zum Bücheratelier in den Gewölben der Erlösenden Hand zu begeben.
  • Belohnung: 2.100 EP, 11.000 G, Ares Morpho-Robe, Chronik der Myrddin (Lehrt “Mahlstrom“ für Erzmagier)

Die rätselhafte Sphinx

  • Start: Begebt euch zum Bergschrein. Dafür müsst ihr euch nordöstlich vom Kontrollpunkt Ruhestadt euren Weg durch das alte Schlachtfeld bahnen, dann weiter durch die Höhle am Ende der Welt durch den Schrein-Korridor bis zum Bergschrein, wo die legendäre Sphinx euch erwartet.
  • Zeitlimit: Teilweise
  • Lösung: Die Sphinx wird euch verschiedenste Rätsel stellen und euch jeweils mit den Inhalten aus den Truhen hinter ihr belohnen, sofern ihr die richtigen Lösungen findet. Weitere Infos folgen in Kürze.
  • Belohnung: Folgt in Kürze

Kurzsichtige Ambitionen

  • Start: Kauft etwas in Isaacs Laden in Bakbattahl, dann startet die Quest.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Besorgt Isaac eine reife Quitte. Quitten sind gelbe Früchte, die an vielen Büschen in ganz Battahl wachsen. Auch viele Goblins lassen Quitten als Beute zurück. Um eine reife Quitte zu erhalten, belasst sie in eurem Inventar (nicht im Lager!) für mehrere Tage, bis sie reif ist. Bringt sie dann zu Isaac. Wartet nun einen Tag und sprecht dann erneut mit Isaac. Als nächstes sollt ihr im den zweiten Band von „Die Transmigration der Seelen“ bringen. Anschließend bitten euch isaacs Frau und Tochter dies nicht zu tun. Ihr könnt das Grimoire bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt kaufen. Wenn ihr das gute Ende dieser Quest sehen wollt, fordert bei Ibrahim direkt eine Fälschung des Buches an. Zwei Tage später könnt ihr die Fälschung bei ihm abholen. Kehrt nun zurück und entscheidet, ob ihr Isaac das echte Grimoire geben wollt (Schlechtes Ende) oder das gefälschte (Gutes Ende).
    • Gebt Isaac das echte Grimoire (Schlechtes Ende): Isaac wird seine Frau und Kind bei Anwendung des Grimoires versehentlich töten. Belohnung: 3.000 EP, Ring der Missgunst
    • Gebt Isaac das gefälschte Grimoire (Gutes Ende): Isaacs Familie bleibt unversehrt, da das Grimoire nicht funktioniert. Belohnung: 3.000 EP, 16.000 G. Ihr könnt nun auch den ersten Band von „Die Transmigration der Seelen“ bei Isaac am nächsten Tag kaufen und mit dem zweiten Band kombinieren, um einen mächtigen Heilspruch zu erhalten.

Quell des Wohlgefühls

  • Start: Nähert euch Zwerg Gautstafr ganz im Süden auf dem Pfad zwischen Battahl und der Vulkaninsel. Den Weg erreicht ihr, wenn ihr ganz im Süden von Battahl durch Drabnirs Grotte geht. Auf der anderen Seite kommt ihr dann bei der Vulkaninsel heraus.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Gebt Gautstafr drei beliebige Wildblumen und trefft ihr dann in seinem Haus etwas weiter nördlich (wird auf der Karte markiert). Nach dem Gespräch mit seiner Elbenfrau sprecht ihn erneut an und bietet an, ihn zum Geyser-Weil zu eskortieren. Folgt der Ziel-Markierung bis zum Vulkaninsel-Lager und liefert ihn ab. Anschließend dankt euch seine Elbenfrau und die Quest wird beendet.
  • Belohnung: 4.800 EP, 23.000 G, Lorbeerkranz (Kopfschutz), Laufbahn “Magischer Bogenschütze“, Fähigkeit “Märtyrer-Blitz“ (Sprecht die Elbin nach der Quest gleich nochmal an)
Nehmt diesen Weg und schließt die Eskort-Quest für den Zwerg ab, um den magischen Bogenschützen zu erhalten (Quelle: Capcom/GIGA).
Nehmt diesen Weg und schließt die Eskort-Quest für den Zwerg ab, um den magischen Bogenschützen zu erhalten (Bildquelle: Capcom/GIGA)

Der berauschte Weise

  • Start: Sprecht mit Lamond, der vor dem Geyser-Weil im Vulkaninsel-Lager sitzt.
  • Zeitlimit: Keins
  • Lösung: Gebt Lamond insgesamt 3x Molchlikör. Am einfachsten gelingt euch dies, wenn ihr nach Bakbattahl reist und euch hier nördlich zum Verkaufsstand von Higgs‘ Taverne begebt. Vor Higgs‘ Taverne seht ihr einen kleinen Stahl mit zwei Päckchen daneben. Hebt eines dieser Päckchen auf und legt sie in den Stall daneben ab. Sofern ihr keinen Biestren-Charakter spielt, müsst ihr die Biestren-Maske aufsetzen, damit es funktioniert. Ihr könnt diese bei Ibrahims Kuriositätenladen in Ruhestadt kaufen. Nun spricht euch ein Biestren in der Nähe an und ihr landet daraufhin in einem geheimen Laden. Vom Biestren könnt ihr hier nun 3-mal Molchlikör für insgesamt 15.000 G kaufen.
  • Belohnung: 900 EP, 500 G, Laufbahn “Magischer Bogenschütze“, Fähigkeit “Neubewaffnung“ (Sprecht Lamond nach der Quest gleich noch einmal an)
Sprecht mit Lamond im Vulkaninsel-Lager (Quelle: Capcom/GIGA).
Sprecht mit Lamond im Vulkaninsel-Lager (Bildquelle: Capcom/GIGA)

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