12 Spiele, denen ihr eine zweite Chance geben müsst



Es gibt eine Menge Spiele, die schon bei der Veröffentlichung von den Fans nicht gut angenommen wurden. Die Ursachen dafür sind unterschiedlich: ein verbuggter Start, schlechtere Grafik als erwartet oder unrealistische PR-Aussagen, die nicht erfüllt werden konnten. Aber es gibt definitiv einige dieser Spiele, die eine zweite Chance verdient haben – mindestens diese 12, die wir ausgesucht haben.

Das Internet hat uns Spielern viel Gutes gebracht. Schließlich galten Videospiele früher einmal als verschrobenes Hobby – und diejenigen, die sie spielten, als bestenfalls schwierig, schlimmstenfalls gefährlich. Heute können wir uns mit Gleichgesinnten auf der ganzen Welt austauschen und uns blitzschnell und kostenlos darüber informieren, welche Games sich lohnen und welche nicht.

Allerdings hat genau das auch eine Kehrseite: Wenn wir zu oft dieselbe Meinung über ein Spiel lesen, sehen wir sie irgendwann als unumstößliche Wahrheit an. Manche Spiele haben dadurch einen unglaublich schlechten Ruf, der teilweise nicht gerechtfertigt ist. Manches schwarze Schaf einer Reihe ist in Wahrheit ihr Highlight, ein anderes Spiel gilt als Schund, ist aber in Wahrheit jedoch nur seiner Zeit voraus gewesen. Um solche Spiele soll es hier gehen.

Wer spielt denn überhaupt noch Fallout 76? Ist das nicht schon längst tot? Tatsächlich ist das Multiplayer-Fallout von Bethesda so lebendig wie noch nie zuvor – mit einer stetig wachsenden, liebevollen Community, die neue Spieler nicht nur mit offenen Armen empfängt, sondern kaum etwas anderes als Dank für den Fallout 76-Entwickler übrighat.

Was allgemein über Fallout 76 gedacht und gesagt wird, könnte demnach nicht in einem krasseren Kontrast zu jenen Aussagen stehen, die Spieler heutzutage tätigen. Wüsste ich es nicht besser, würde ich fast meinen, das offizielle Fallout-76-Reddit löscht jedwede negativen Äußerungen zum Spiel rigoros, aber falsch: Es gibt sie einfach kaum, die Kritik. Und wie kommt’s? Ganz simpel, Bethesda hat den Weg des geringsten Widerstands gewählt und einfach jene Features und Verbesserungen umgesetzt, die sich die Community gewünscht haben.

Nicht alle natürlich, und auch jetzt gibt es noch einiges, das besser gemacht werden könnte. Aber das Spiel, was ihr zum Release kennengelernt habt; dieses fehlerbehaftet „Ich bin so allein und wo ist nochmal die nächste Fetch-Quest?“-Gemurkse hat sich gewandelt, und ich darf euch aus eigener Erfahrung berichten, dass Fallout 76 mit einem Koop-Partner keineswegs mehr öde sein muss.

Die Star-Wars-Battlefront-Reihe von Electronic Arts hatte es noch nie leicht. Zum Ersten muss sich die Spielreihe unwillkürlich mit der ursprünglichen Battlefront-Reihe vergleichen lassen, die durch ihr Alter einen Bonus wegen des Retro-Charms bekommt. Zweitens handelt es sich bei dem Spiel um einen Casual-Shooter, was erfahrene Spieler von Anfang an belächeln, Anfänger werden vom fehlenden Singleplayer-Modus und damit Zwang zum kompetitiven Spiel abgeschreckt.

Mit Star Wars Battlefront 2 sollte alles besser werden – doch der Ruf des Spiels wurde nur noch schlimmer. Das lag vor allem an den kostenpflichtigen Lootboxen, für die ihr zahlen solltet, wolltet ihr in dem sowieso schon kostenpflichtigen Spiel einen Vorteil haben. Der Ärger war natürlich groß, Spieler machten ihrem Ärger Luft – und übertönten dabei die Lobesworte, die es ebenso gab.

Schließlich ist die Singleplayer-Kampagne von Star Wars Battlefront 2 keinesfalls schlecht, sie ist sogar Kanon und erzählt so einiges – von der Zerstörung des zweiten Todessterns bis zur Starkiller-Base. Ganze sieben Stunden bietet euch die Kampagne, die immer wieder von Gefechten durchzogen wird, die die gleiche rasante Action bieten wie die Online-Schlachten aus dem ersten Teil.

Erst im Multiplayer blüht Star Wars Battlefront 2 aber richtig auf. Star Wars Battlefront 2 bietet euch zahlreiche neue Modi, Weltraumschlachten und die klassischen Boden-Gefechte, die aber wesentlich besser ausbalanciert und taktischer sind als im ersten Teil.

Eigentlich also eine gelungene Fortsetzung, wären da nicht die Altlasten der Serie und die aufgebauschte Lootboxen-Kontroverse, die im Spiel ihren kontroversen Anfang findet. Wer beides außer Betrachtung lässt, bekommt einen lohnenswerten Shooter für Anfänger und Fortgeschrittene, die statt unendlicher Tiefe ein Action-Feuerwerk für Zwischendurch suchen.

Auch Mass Effect: Andromeda hat es durch die vorherigen Teile der Serie nicht gerade leicht. Weil die alten Mass Effect-Spiele inzwischen als Klassiker gelten, die Rollenspiel-Genre mit weitreichenden Konsequenzen verknüpfen, waren die Erwartungen an Andromeda unglaublich hoch. Dann der Downer: Mass Effect: Andromeda kam teils unfertig auf den Markt, die Grafik und das Aussehen, Gestiken sowie Mimiken der Charaktere wurden nicht gepolisht.

Das schreckte so viele Spieler ab, dass das Spiel als kompletter Flop gilt – obwohl gerade in der vielfältigen Welt und in eurem Entscheidungsspielraum die wahren Stärken liegen, nicht im Äußeren von Andromeda. Klar, besser als die alten Mass Effect-Teile ist Andromeda nicht, vor allem bei der Geschichte mussten Abstriche gemacht werden, musste alles doch in nur einem Teil und nicht in drei abgehandelt werden. Aber das Spiel ist immer noch Mass Effect. Wer die alten Teile geliebt hat, wird also auch mit dem neusten Ableger seinen Spaß haben.

Schade, dass es wahrscheinlich keine Fortsetzung geben wird, wurde das verantwortliche Studio doch nach dem finanziellen Flop geschlossen.

So sehr No Man’s Sky vor dem Release gehypt wurde, so sehr wurde es danach zerrissen. Das lag vor allem daran, dass die Erwartungen schnell so hoch waren, dass die Entwickler dem gar nicht gerecht werden konnten: Eine riesige Welt á la Ready Player One, mit Planeten, die sich alle komplett voneinander unterschieden und alleine schon so viel bieten, dass du ihr euch mehrere Stunden auf einem einzigen Planeten aufhalten könnt, ohne dass euch langweilig wird? Und das als kleiner Indie-Entwickler mit knapp 20 Mitarbeitern? Denkt man darüber nach, nicht gerade realistisch.

Genau das bestätigte sich zum Release. Noch gab es begrenzte Aufgaben, selber bauen war kaum möglich, hielten euch doch die nervigen, fliegenden Wächter davon ab, überhaupt zu craften. Die Reise war repetitiv und selbst das Ende des Spiels war enttäuschend – logisch bei einem Spiel, das eigentlich niemals enden sollte. Für den normalen Gamer eine pure Enttäuschung.

Bleibt ihr hingegen offen, schraubt eure Erwartungen herunter und lasst euch auf das Spiel ein, warten auf euch zahlreiche Überraschungen, wunderschöne Momente, die euch zum Staunen bringen – und genau deshalb ist No Man’s Sky so toll. Quasi eine Überraschungstüte mit zahlreichen Kleinigkeiten, die objektiv betrachtet vielleicht nicht das Beste überhaupt sind, aber dadurch, dass ihr sie nicht vorhersehen könnt, so besonders sind. Und genau das liebe ich an No Man’s Sky.

Watch Dogs hat wie Star Wars Battlefront vor allem mit dem eigenen Ruf zu kämpfen. Der erste Trailer zum Spiel sah unglaublich gut aus, das Spiel an sich im Vergleich dazu eher meh. Damit hatte Watch Dogs schon einen schweren Stand. Außerdem war Protagonist Aiden Pearce nicht gerade mit den besten Charaktereigenschaften gesegnet. Seine miese Laune und die Rachegeschichte waren nicht immer nachvollziehbar.

Dafür konnte das Stealth-Gameplay, das mit den Hacks, die Aiden ausführen konnte, passend erweitert wurde, umso mehr punkten. Im zweiten Teil wurden die Hacking-Skills sogar noch erweitert, Protagonist Marcus Holloways Laune ist wesentlich besser und allgemein ist das Setting längst nicht mehr so düster und angespannt wie noch im ersten Teil. Trotzdem fand das Spiel bei der Masse kaum Anklang, haftete ihm doch immer noch der Ruf des ersten Teils an.

Schade, bietet euch Watch Dogs 2 doch unglaublich vielfältige Settings, diverse Lösungsmöglichkeiten, bunte Charaktere und nette Nebenbeschäftigungen. Ich hatte mit beiden Teilen viel Spaß. Zum ersten Mal erkundete ich die offene Welt richtig gerne, merkt man ihr doch an, dass sie mit viel Liebe zum Detail designt wurde – inklusive sympathischer, selbstironischer Referenzen von Seiten Ubisofts.

Ich glaube, niemand findet Super Mario Sunshine wirklich schlecht. Aber ich lehne mich wohl auch nicht zu weit aus dem Fenster, wenn ich es als das unbeliebteste der 3D-Marios bezeichne: Super Mario 64 ist über jeden Zweifel erhaben. Die beiden Super Mario Galaxy-Spiele haben jede Menge Fans und 3D Land und 3D World erwecken wohlige Nostalgie für die klassischen 2D-Spiele. Selten wird daher anerkannt, was für ein Meisterwerk Super Mario Sunshine ist.

Sunshine verbindet gekonnt das Alte mit dem Neuen: Es bietet sowohl die härtesten, schnörkellosesten Platforming-Levels aller 3D-Marios als auch die einzige nennenswerte neue Mechanik, die die Franchise seit Mario 64 hinzugefügt wurde – zumindest bis Super Mario Odyssey erschien. Ich weiß, dass viele Fludd, Marios Wasserwerfer, hassen, aber immerhin hat Nintendo sich damit etwas getraut – erst mit Super Mario Maker wurden sie wieder experimentell.

Hinzu kommt, dass Super Mario Sunshine als einziges Mario-Spiel eine glaubwürdige Welt erschaffen hat: Die Isla Delfino ist das einzige Mario-Setting, das nicht wie eine bloße Ansammlung von Levels wirkt, sondern wie ein zusammenhängender, funktionierender Ort.

Die Sims gehört nicht gerade zu den Videospielen, mit denen ihr herumprahlt, dass ihr sie leidenschaftlich spielt. Genau das gilt auch für den Konsolen-Ableger The Urbz: Sims in the City.

Dabei besaß das Game so viele tolle Spielmechaniken, die zu der Zeit für ein Sims-Spiel nahezu revolutionär waren. Ich konnte zum ersten Mal über meine Grundstücksgrenze hinaus reisen und verschiedene Bezirke erkunden. Außerdem war es mir möglich, meine Sims mit Tattoos und Make-Up zu verschönern. Sogar eine Auswahl tierischer Begleiter stand mir zur Auswahl.

Urbz hat somit den Grundstein für die damals anstehende Sims-2-Ära gelegt. Dafür hat das Spiel leider nie die Beachtung geschenkt bekommen, die es in Wirklichkeit verdient hätte.

Ich kann mir schon denken, was ihr von Dynasty Warriors haltet: „Das ist doch immer dasselbe“, wird euch durch den Kopf gehen, „null Anspruch, immer nur draufhauen, was soll daran Spaß machen, es gibt keine Herausforderung und dann sieht auch noch jedes der Spiele fast gleich aus“. Tatsächlich stimmt das alles auch – aber das macht es so hervorragend.

Während Spiele wie Dark Souls keinen Fehler verzeihen, ständige Konzentration erfordern und euch nicht nur einmal komplett ausrasten lassen, ist Dynasty Warriors genau das Gegenteil: Unglaublich einfach und entspannend, ihr werdet sofort für jede Leistung mit zahlreichen Kombo-Punkten belohnt. Trotzdem sind die Schlachten episch, als einzelner Held nehmt ihr es mit riesigen Gegnerhorden auf. Einen Couch-Koop hat das Spiel auch noch, ihr müsst also nicht alleine entspannen, sondern könnt es euch auch mit einem Freund zusammen gut gehen lassen – die perfekte Alternative zum ruhigen Fernseh-Abend also!

Gerade nach einem stressigen Arbeitstag ist Dynasty Warriors das perfekte Spiel, könnt ihr doch gleichzeitig eure Wut rauslassen und wieder runterkommen. Und am Wochenende kann ich dann ja wieder zu harten Brocken greifen; nur weil mir Dynasty Warriors Spaß macht, heißt das nicht, dass ich keine Spiele mit Anspruch vertragen kann.

Laut offiziellen Zahlen von Nintendo war The Legend of Zelda: Twilight Princess bis zum Release von Breath of the Wild das erfolgreichste Zelda. Unter Fans gilt es als „erwachsenes“ Zelda – was mich regelmäßig verwirrt. Warum gilt Twilight Princess beinahe als Klassiker, während sein Nachfolger Skyward Sword fast in Vergessenheit geraten ist?

Twilight Princess ist nicht das erwachsene Zelda. Twilight Princess ist das düstere Zelda – aber düster sind auch die Gedichte, die Teenager in ihr Tagebuch schreiben. Düster und erwachsen sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.

Nein, das erwachsene Zelda ist Skyward Sword: Die Charaktere waren nie so vielschichtig, die Story nie so gut ausgearbeitet wie hier. Als erstes Zelda überhaupt hat Skyward Sword versucht, uns Gründe zu geben, warum wir uns überhaupt für Prinzessin Zelda interessieren sollten.

Natürlich hat das Spiel Schwächen, die Motion-Controls allen voran, die es hinter dem Meisterwerk der Reihe, Breath of the Wild, zurückbleiben lassen. Aber es verdient mehr Anerkennung dafür, dass es eine echte Weiterentwicklung der Franchise war, dass es Dinge ausprobiert und festgefahrene Muster aufgebrochen hat.

Ihr müsst jetzt ganz stark sein. Schluckt euren Kaffee herunter, setzt euch bequem hin und macht vielleicht noch ein paar Atemübungen. Und bitte legt alle Gegenstände aus der Hand, die ihr theoretisch als Waffe gegen mich verwenden könnt.

Fertig?

Okay: Banjo-Kazooie: Schraube locker ist besser als das Original-Banjo-Kazooie.

Ich sage das nicht, um zu provozieren. Ich bin wirklich der Meinung, dass Schraube locker nicht nur ein hervorragendes Spiel, sondern das beste Spiel der Reihe ist, vielleicht das beste Spiel von Rare.

Ich liebe Banjo-Kazooie. Es war eines meiner Lieblingsspiele, als ich ein Kind war, und auch beim erneuten Spielen in Rare Replay hatte ich großen Spaß. Aber: Das Spiel enthält kaum eigene Ideen. Es ist im Grunde ein Re-Skin von Super Mario 64, zwar mit jeder Menge Persönlichkeit, viel Humor und besserer Grafik, aber dafür mit schwächerem Level-Design und weniger Varianz in den Aufgaben.

Das von der Kritik durchaus positiv, von Fans aber mit Enttäuschung aufgenommene Banjo-Kazooie: Schraube locker dagegen war seiner Zeit voraus: Das physikbasierte Gameplay und vor allem die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten des Fahrzeug-Editors sind Features, die heute gang und gäbe sind – Stichwort Crafting-Systeme, Minecraft und seine Epigonen –, damals aber noch relativ selten waren, besonders im Plattformer-Genre.

Denn ja, Banjo-Kazooie: Schraube locker ist, wie die Vorgänger, ein Plattformer: Ihr müsst in klassischen Plattformer-Levels dieselben Fertigkeiten – Geschick, Präzision, Reaktionsfähigkeit – beweisen wie in klassischen Plattformern. Nur eben in einem vorher nie da gewesenen Gewand.

Auch Civilization: Beyond Earth wurde nicht gerade verrissen. Doch der Konsens ist, dass das Spiel eine nur dezent veränderte Version von Civilization V darstellt, die dessen Formel eher etwas schwächer umsetzt als darauf aufbaut. Sprich: Niemand findet Beyond Earth schlecht, aber viele halten es für überflüssig.

Ich liebe Civilization: Beyond Earth, aus einem einfachen Grund: Als eines der ganz wenigen Spiele kann man es als richtige Science-Fiction bezeichnen. Damit meine ich: Science-Fiction, die uns mit interessanten, komplexen, teils moralisch ambivalenten Vorstellungen über unsere Zukunft konfrontiert.

Es gibt wahnsinnig viele Spiele, die ein Sci-Fi-Setting haben, doch kaum eines fordert uns wirklich heraus – nicht im spielerischen, sondern im intellektuellen Sinne: Was passiert, wenn wir Menschen mit den Folgen unseres rücksichtslosen Umgangs mit unserem Planeten konfrontiert werden? Würden wir es schaffen, neu anzufangen? Und wenn ja, würden wir irgendetwas aus unseren Fehlern lernen?

Das sind klassische Science-Fiction-Fragen, mit denen sich sonst eher die Literatur beschäftigt, vielleicht einmal in der Dekade auch das Kino. Spiele tun es hingegen so gut wie nie – weshalb wir Titel wie Civilization: Beyond Earth wertschätzen sollten, wenn sie dann doch mal entwickelt werden.

E.T. gilt als eines der schlechtesten, vielleicht auch als das schlechteste Spiel aller Zeiten – zu Unrecht.

2014 erschien die tolle Dokumentation Atari: Game Over, die sich vordergründig mit dem Mythos beschäftigte, dass Atari 1983 viele Exemplare von E.T. in der Wüste von New Mexico vergraben habe (es stellte sich heraus, dass dies kein Mythos, sondern Fakt ist). Ohne diesen Film hätte ich den Konsens zu E.T. wohl nie hinterfragt. Denn fast noch wichtiger als die Geschichte um die Ausgrabung der Spiele ist ein anderer Aspekt des Films: die Ehrenrettung von Howard Scott Warshaw, dem alleinigen Entwickler von E.T.

Warshaw ist für einige Klassiker verantwortlich, unter anderem für Yar’s Revenge und die Atari-Umsetzung von Jäger des Verlorenen Schatzes. Sein Ruf litt unter dem finanziellen und kritischen Misserfolg des E.T.-Spiels, heute ist er – zumindest bis zum Erscheinen von Atari: Game Over – nur noch als der Macher des schlechtesten Spiels aller Zeiten bekannt (wenn überhaupt). Das hat er nicht verdient, denn wenn man es vorurteilsfrei betrachtet, ist E.T. ein ziemlich beeindruckendes Spiel, gerade in Hinblick darauf, dass Warshaw nur fünf Wochen Zeit hatte, es zu programmieren.

Mit seinem Fokus auf das Erkunden einer (für damalige Verhältnisse) großen Spielwelt nahm E.T. im Grunde einen heutigen Trend vorweg, wenn auch in sehr primitiver Form. E.T. war ein größeres, komplexeres Spiel als die meisten Spiele seiner Zeit, und es war so viel ambitionierter als die vielen lieblos zusammengeklöppelten Film-Adaptionen, die wir seitdem gesehen haben. Klar, das ständige Fallen in und Herausklettern aus Löchern war frustrierend – niemand sagt, dass E.T. ein perfektes Spiel war. Aber es war doch innovativer und interessanter, als wir es in unserer kollektiven Erinnerung behalten haben.

Ihr gebt Spielen nur kurz eine Chance und hört sofort wieder auf, gefällt euch der Anfang nicht? Dann habt ihr bestimmt verpasst, dass diese Spiele wirklich gut sind:



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