با DLSS 3، کارتهای گرافیک انویدیا از سری 4000 که به تازگی معرفی شدهاند، فناوری را ادغام کردهاند که میتواند بهطور جادویی FPS را تا پنج برابر افزایش دهد. بازی ها در صفحه های مربوطه بسیار روان تر به نظر می رسند. پس از شک و تردید اولیه، یک نگاه اولیه به آن نشان می دهد که کار می کند – و به طرز تکان دهنده ای خوب است.
یک مشکل در آغاز: DLSS 3 تنها توسط کارتهای گرافیکی جدید انویدیا از نسل 4000 پشتیبانی میشود که عرضهشان را در اواسط اکتبر جشن میگیرند. علاوه بر این، بازی ها باید به طور ویژه برای این کار اقتباس شوند.
با این حال، کارشناسان Digital Foundry در حال حاضر به سختافزار گرافیکی جدید و برخی بازیها (Marvel’s Spider-Man، Portal RTX، Cyberpunk 2077) در نسخههای پیشانتشار DLSS 3 برای رایانه شخصی دسترسی دارند. در یک ویدیو، آنها بینش جالبی را در مورد میزان روان بودن تصاویری که DLSS 3.0 می تواند روی صفحه نمایش دهد، ارائه می دهند. نتیجه: ترکیب وضوح و افزایش مقیاس زمانی می تواند FPS چهار یا حتی پنجگانه در بازی ها.
DLSS: راه های خروج از تنگنا
برای درک آنچه DLSS 3 انجام می دهد، یک انحراف. بازی در سال 2022 یک مشکل لوکس دارد: کنسولها و رایانههای شخصی مدرن به ندرت قادر به ارائه رزولوشن بالا، نرخ فریم بالا و جزئیات بالا با ویژگیهایی مانند ردیابی پرتو به صفحه نمایش هستند. صفحهنمایشهای فعلی (تلویزیونها، اما تعداد بیشتری از مانیتورها نیز) قادر به رزولوشن 4K، HDR و 120 هرتز هستند، اما از نظر تئوری نمیتوان آنها را به این روش خسته کرد. به همین دلیل است که موتورهای بازی و سخت افزارهای بازی غالب هستند ترفندهای پیچیده تر برای «زیبا کردن» تصاویر خام ارائه شده توسط GPU.
انویدیا با او بود DLSS (مخفف Deep Learning Supersampling) غسل تعمید تکنولوژی در این زمینه پیشگام است. DLSS میتواند از الگوریتمهای یادگیری ماشین برای ارتقای کیفیت تصاویر، به عنوان مثال از وضوح 1080p تا 4K استفاده کند. حداکثر از زمان DLSS 2، نتایج اغلب به همان اندازه خوب و گاهی حتی بهتر از تصاویر با وضوح 4K بومی به نظر می رسند.
DLSS 3 یک انقلاب است؟ دانیل مخالف است.
DLSS 3 FPS بالاتر را تقریباً از هیچ ایجاد می کند
در همین حال، AMD (FSR 2.0) و اینتل (XeSS) با روشهای upsampling خاص خود از این روش پیروی کردهاند که نتایج خوبی نیز به همراه دارد. با این حال، انویدیا با جدیدترین نسخه DLSS در آستین دیگری نیز در اختیار دارد – و از نظر فناوری کاملاً شگفتانگیز است. زیرا تک تک تصاویر با DLSS 3.0 نه تنها در تصویر، بلکه همچنین در بعد زمانی زیبا شده است.
به عبارت دیگر: بین دو تصویر محاسبه شده به روش متعارف، کارت گرافیک می تواند یک تصویر میانی با DLSS 3 ایجاد و خروجی دهد. پردازنده اصلی برای این کار لازم نیست کاری انجام دهد، GPU نیز فقط کمی بارگذاری شده است. مثلاً 30 فریم در ثانیه تبدیل به 60 فریم در ثانیه یا 60 فریم در ثانیه به 120 فریم در ثانیه می شود. در ارتباط با برون یابی “کلاسیک” رزولوشن مانند DLSS 2.0، حتی یکی وجود دارد FPS چهارگانه (فریم در ثانیه) و بیشتر در داخل، همانطور که اندازه گیری های Digital Foundry ثابت می کند.
جلوه اپرا صابون، اما خوب است
ایده جدیدی نیست. برای مثال، بسیاری از تلویزیونها به صافسازی حرکت از طریق تصاویر متوسط مصنوعی نیز تسلط دارند – این نحوه ایجاد آن است. به اصطلاح اثر اپرا صابون. بزرگترین مشکل این الگوریتم ها (به غیر از نادیده گرفتن نیات هنری) فاصله زمانی خروجی صفحه است. این ممکن است برای فیلمها، سریالها و تلویزیون زنده اهمیتی نداشته باشد، اما در بازیهای با Motion Smoothing تأخیر ورودی آنقدر زیاد است که کنترلها کند به نظر میرسند و بازی دیگر سرگرمکننده نیست. تاخیر ورودی زمان بین ورودی مانند فشار دادن یک دکمه و خروجی است، یعنی عملکردی که روی صفحه نمایش داده می شود.
DLSS 3 با تولید تصاویر میانی با سخت افزار ویژه روی پردازنده گرافیکی در مدت زمان بسیار کوتاهی مشکل را جبران می کند. فقط چند میلی ثانیه. در ارتباط با فناوری Reflex Nvidia، که علاوه بر این تاخیر ورودی را کاهش می دهد، طبق اندازه گیری های Digital Foundry، تاخیر ورودی باید به خوبی زمانی باشد که بازی مربوطه را “به طور معمول” انجام می دهید، یعنی بدون DLSS و Reflex.
همچنین در چیزها کیفیت باید از الگوریتم های DLSS موجود برتر باشد، حتی می تواند با روش های رندر آفلاین مانند Adobe PixelMotion رقابت کند. اگرچه گاهی اوقات مصنوعاتی وجود دارند که هنگام مشاهده تصاویر تولید شده “اشتباه” به نظر می رسند، اما به نظر می رسد که این موارد فقط در موقعیت های پیچیده به طور پراکنده رخ می دهند و عملاً در حرکات سریع قابل توجه نیستند.
در پایان، با قضاوت از اولین برداشتی که Digital Foundry دریافت کرده است، به نظر می رسد DLSS 3 یک جهش بزرگ دیگر در بهبود تصویر به کمک یادگیری ماشینی باشد. برای ما به عنوان بازیکن، این به معنای چیزی کمتر از این نیست عملکرد بالاتر (درک شده) در هنگام بازی، که هنوز هنگام استفاده از صفحه نمایش های 4K و شاید حتی تلویزیون های 8K در آینده و/یا هنگام استفاده از ردیابی پرتو به آن نیاز دارید.
FPS بیشتر “برای هیچ” – تقریباً خیلی خوب به نظر می رسد که درست باشد! یک فناوری برای درونیابی حرکتی خوب در بازی ها نشان دهنده یک انقلاب است.اما DLSS 3 تنها زمانی از نظر وسعت بسیار جالب می شود که این فناوری به کارت های گرافیک سطح ابتدایی و میان رده – یا حتی در کنسول ها نیز راه پیدا کند. در نسل کنونی، تنها نینتندو از سخت افزار تراشه انویدیا استفاده می کند – اما در سوییچ 2 یا پرو، DLSS 3 مطمئناً تأثیر بسیار خوبی خواهد داشت. جدا از آن، اکنون این است: برو AMD و Intel – تقلید کن، یک معیار جدید وجود دارد!